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Realcast plonge les visiteurs des musées et des sites culturels dans une expérience immersive inoubliable

Fondée par deux anciens d’Ubisoft, Realcast allie le numérique, l’éducatif et le ludique pour concevoir des expériences en réalité mixte dans les lieux historiques ou culturels. Forte de plusieurs succès publics et critiques, elle continue de développer de nouveaux projets utilisant le casque HoloLens de Microsoft.

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Texte publié sur le Blog de Microsoft  le 11 mars 2019

Fermez les yeux et imaginez.

Vous êtes au Musée du Quai Branly – Jacques Chirac, à Paris.

Vous venez de visiter l’exposition « Enfers et Fantômes d’Asie », le succès culturel de l’été, et vous déambulez maintenant lentement dans les couloirs feutrés de la médiathèque du musée. Soudain, au détour d’une étagère, vous sursautez : une entité spectrale a surgi brusquement devant vous, ricanante et grimaçante. Vous tendez la main ; vous pourriez la toucher si elle n’était immatérielle. Comment chasser ce fantôme du monde des vivants et le renvoyer dans celui des morts ?

 

Dans ce dispositif de réalité mixte mis au point par la start-up française Realcast, la majorité des interactions avec les décors, les personnages et les objets se font au regard : il suffit de fixer un élément pendant quelques secondes pour « l’attraper » puis de regarder l’endroit où vous souhaitez le déposer. Une utilisation simplissime qui ravit les petits et les grands venus en famille participer à cette aventure immersive, inédite dans un musée.

Simplifier l’accès à la culture et à la connaissance

Ce succès illustre l’engouement non seulement du public, mais aussi des institutions, pour la gamification, ce processus qui vise à améliorer un service en lui ajoutant une dimension ludique afin d’engager le « consommateur » dans l’expérience et de le faire agir.

Dans le monde de l’éducation, notamment, les exemples de gamification de l’apprentissage se multiplient : en primaire, Skype Mystère utilise des devinettes pour rapprocher les élèves d’autres classes partout dans le monde ; en secondaire, le jeu de construction Minecraft Éducation facilite l’apprentissage de la technologie et des sciences ; et dans le supérieur, des universités introduisent des jeux de rôles dans le cursus des étudiants.

Au-delà de l’apprentissage, la gamification démontre maintenant qu’elle peut aussi faciliter l’accès à la culture. « La visite d’un musée ne peut plus se résumer à un parcours passif mais doit devenir une expérience pendant laquelle le visiteur devient acteur, interagit avec le lieu, ses collections, ses expositions et les autres visiteurs », soulignait déjà, en 2014, un rapport du Club Innovation & Culture France (Clic France). On ne saurait mieux dire.

Des Lapins crétins au Musée du Louvre

Le jeu, la gamification, les deux co-fondateurs de Realcast connaissent bien : ils se sont rencontrés chez Ubisoft, le champion français du jeu vidéo. Nino Sapina y a exercé durant sept ans en tant que producteur exécutif ; il a notamment travaillé sur « Les lapins crétins » et sur « Just Dance » – deux des plus grosses franchises de l’éditeur. Diego Fernandez Bravo quant à lui y était Senior Programmer, puis Producer.

Les deux compères se sont ensuite retrouvés chez Softbank Robotics (ex-Aldebaran), le créateur français du célèbre robot Pepper, vu notamment dans la publicité Renault. Avant de décider de se lancer et de fonder leur propre entreprise, dédiée à la réalité mixte.

Leur premier projet, qui va aussi devenir leur carte de visite, plonge le visiteur de la salle Saint-Louis du Musée du Louvre au XVe siècle. Dans la peau de l’aide de camp d’un preux chevalier, il doit trouver des objets (virtuels) caché dans la pièce (réelle) et les utiliser pour progresser dans le scénario.

Pourquoi ce choix de la culture ? « Notre ADN, à Diego et moi-même, est grand public, explique Nino Sapina. L’aspect universel de la réalité mixte nous est apparu adapté à la culture. Nous voulons mettre cette expérience au service du patrimoine pour permettre, à l’aide d’un casque, de faire se rencontrer deux mondes. Le visiteur reste dans la réalité du monument ou de la salle qu’il visite, mais il peut interagir avec ce qu’il voit apparaître devant ses yeux – saisir une torche, par exemple. L’envie n’est pas de remplacer le réel mais d’y apporter un plus à l’aide d’une histoire scénarisée. Nous sommes convaincus que la réalité mixte peut démocratiser l’accès à la culture mais aussi, réciproquement, que la culture peut démocratiser l’accès à la réalité mixte ».

Une montée en puissance qui n’a rien de virtuel

 

Impressionné par l’expérience du Musée du Quai Branly - Jacques Chirac, le Château de Chamarande, construit en 1603 et aujourd’hui propriété du Conseil Départemental de l’Essonne, demande à Realcast de concevoir une expérience immersive à l’attention de ses visiteurs.

« Nous avons imaginé un guide virtuel qui accompagne les visiteurs, raconte Nino Sapina. Il leur présente tous les personnages et tous les événements clés de l’histoire du château à travers les siècles. Et nous avons aussi ajouté un mode collaboratif qui permet aux visiteurs, qui viennent souvent dans ce type de lieu en famille, d’interagir entre eux ».

Proposée de septembre à novembre 2018, la visite virtuelle du Domaine de Chamarande est un vrai succès : le questionnaire de satisfaction rempli par plus de 1 000 visiteurs recueille près de 90 % d’avis positifs.

Depuis, les projets s’enchaînent pour Realcast. La Ville de Boulogne-Billancourt, dans les Hauts-de-Seine, fait appel à la start-up pour marquer son 700ème anniversaire. Realcast choisit de raconter l’histoire de la Ville à travers son église, entièrement reconstituée en 3D pour l’occasion. Là encore, interactivité et collaboration favorisent l’immersion du visiteur.

Le dernier projet en cours est encore top secret. Tout juste sait-on que le commanditaire est le tout jeune Musée de la Libération, à Paris, et que ses locaux de la Place Denfert-Rochereau, à quelques pas des catacombes parisiennes, seront le théâtre du scénario imaginé par les équipes de Realcast. Et que contrairement aux expériences précédentes, éphémères, celle-ci sera permanente.

HoloLens, la clé du succès

Dès sa création, Realcast a choisi de concrétiser les univers qu’elle imagine avec le casque de réalité mixte HoloLens, de Microsoft. « C’est tout simplement la solution la plus avancée techniquement, aussi bien en termes de tracking – pour placer les hologrammes, suivre le regard de l’utilisateur, etc. – qu’en termes d’accessibilité et de setup, justifie Nino Sapina. Et nous avons par ailleurs d’excellents retours des utilisateurs quant à l’ergonomie d’HoloLens, qui reste somme toute assez léger à porter et offre la meilleure qualité audio du marché » - un atout déterminant pour favoriser l’immersion de l’utilisateur dans le monde virtuel.

Autre critère essentiel, la facilité de mise en œuvre de l’outil. L’un des aspects les moins visibles de l’activité de Realcast consiste en effet à rendre la réalité mixte disponible dans les lieux qu’elle investit. « Cela implique de déployer un réseau Wi-Fi dédié, d’installer un serveur central, de fournir les casques HoloLens pour la durée de l’expérience… Comme nous prenons tout en charge, notre relation avec Microsoft est primordiale pour réussir chaque projet », estime Nino Sapina.

Même enthousiasme sur l’aspect développement. « Microsoft Mixed Reality Toolkit permet aux développeurs le développement d’applications faites spécialement pour la réalité mixte (MR), explique Diego Fernandez Bravo. Ce SDK (Software Development Kit) couvre tous les besoins spécifiques de ce nouveau média, que ce soit la gestion d’ancres spatiales, d’interfaces utilisateur fonctionnant au regard, aux gestes ou aux périphériques 6-DOF, jusqu’au partage de données spatiales entre plusieurs périphériques pour permettre des modes multijoueurs. Le tout est multiplateforme par nature et extensible par les développeurs eux-mêmes ».

Vivement HoloLens 2 !

 

Toujours à l’affut des nouveautés du secteur, Nino Sapina s’est rendu début 2019 au Mobile World Congress (MWC), à Barcelone. Il a pu y découvrir HoloLens 2, que Microsoft présentait en exclusivité mondiale à l’occasion de ce salon. Il en est rentré très enthousiaste : « Microsoft a écouté les retours des développeurs et des utilisateurs et a apporté énormément d’améliorations, estime le CEO. Un meilleur angle de vue, la reconnaissance des gestes, un casque encore plus léger et confortable… C’est vraiment impressionnant ».

 

De quoi conforter l’entreprise sur son choix de cette technologie. « En réalité mixte sans doute plus que dans tout autre domaine, la technologie est centrale mais elle ne doit pas couper du monde. Plus l’expérience paraît naturelle à l’utilisateur, mieux c’est. Et c’est exactement la voie dans laquelle Microsoft s’engage avec HoloLens 2. Maintenant, c’est à nous, développeurs et éditeurs, de faire les efforts nécessaires sur le contenu. Apprentissage, éducation, jeu… Tout ça se mélange. Les gens ne veulent plus être passifs, ils veulent de l’interaction. A nous de la leur donner via les outils mis à notre disposition par Microsoft », conclut Nino Sapina.

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